Der AUX-Eingang

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Tracy Anderson again

Das hier ist technisch ja ganz nett, aber im Grunde ist es wieder einmal nur ein Tracy Anderson Workout.

Oh bitte, wirklich?

    • #Kinect
    • #technologie
    • #usability
  • 10 months ago (7.Jul.2012)
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Banking Workout

ETRONIKA hat in einem Video ihre Version von Kinect-gesteuertem Banking vorgestellt.

Das Video wirft einige Fragen auf:

  • Wieso halten es viele UI-Designer für eine gute Idee, dass sich die Nutzer durch einzelne Punkte einer Liste zu winken? Haben sie zu viele Workout-Videos gesehen?
  • Wieso glauben sie, dass die Nutzer völlig neue Gesten zur Bedienung der Anwendung durch statische Icons lernen können?
  • In welcher Situation hat man eigentlich so viel Platz diese Anwendung wirklich nutzen zu können?

Aber eigentlich reduzieren sich die Fragen in diesem Beispiel doch nur auf eine: Wer hielt es eigentlich für eine gute Idee eine Banking-Anwendung zu entwickeln, bei der ein Nutzer 2-3 Meter entfernt vom Bildschirm stehen muss?

Um das anders zu formulieren: Es gibt tatsächlich eine Gruppe von Leuten, die es für eine gute Idee halten private Bankdaten so groß darzustellen, dass sie jeder zufällig vorbeikommende Passant lesen kann?

    • #Interaction Design
    • #Kinect
    • #Technologie
    • #Usability
  • 1 year ago (22.Oct.2011)
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Gamification: Hype und Zukunft

Ein Thema beschäftigt Game Designer seit einiger Zeit besonders: Gamification. Manche halten es für die Zukunft: wir wir lernen, arbeiten und leben werden. Andere halten es für einen überzogenen Hype, der nicht funktionieren kann. Und es gibt natürlich einige, die sich irgendwo dazwischen bewegen.


Was ist Gamification?


Jeder weiß: Spiele machen Spaß! Das ist allerdings kein Zufall, sie werden immerhin entworfen, damit sie Spaß machen. Ein Spieledesigner (Game Designer) macht sich bei der Entwicklung eines Spiels Gedanken, wie das Spiel funktionieren soll, welche Regeln es gibt, wie alles zusammenpasst. Dabei verfolgt er nur ein Ziel: dem Spieler ein möglichst nahtloses und unterhaltsames Erlebnis zu bieten.

Zwei Merkmale von Spielen sind dabei besonders bemerkenswert:

Erstens: Spiele geben dem Spieler eine klare Rückmeldung über seinen Zustand im Spiel. Anders gesagt: sie verorten den Spieler in ihrem System und teilen ihm direkt mit, wann er etwas geschafft hat (“Level 3 erreicht!”) und wann er etwas verloren hat (“Die gegnerische Mannschaft hat ein Tor geschossen”). Sie blenden also während des Spiels die vielen, vielen Grautöne unseres Lebens aus und simplifizieren ihren eigenen Kontext sehr stark zu einem Weiß (“Fortschritt!”) oder Schwarz (“Rückschritt!”).

Zweitens: Im Kern ist jedes Spiel ein Lernsystem. Zunächst weiß man nichts über das Spiel. Nachdem man seine Regeln verstanden hat verbringt man seine Zeit damit die Regeln anzuwenden und seine Spielweise zu verbessern. Mit jedem Spielzug, jeder Runde, jedem Spiel verbessert man seine Fähigkeiten das Spiel zu spielen.

Zum Beispiel Super Mario Bros. - hier lernt der Spieler kontinuierlich neue Dinge: “Super, du kannst nach links und rechts laufen, jetzt springe doch mal auf diese Plattform. Super, jetzt springe auf diese sich bewegende Plattform. Super, jetzt springe auf diese sich bewegende Plattform, auf der ein Gegner hin- und herläuft”. Das alles natürlich nicht direkt nacheinander, sondern über das Spiel verteilt: sobald der Spieler eine (Art von) Herausforderung gemeistert hat, wird ihm die nächste präsentiert.

Der Grundgedanke von Gamification sagt nun: “Was wäre, wenn man die Mechaniken und Systeme von Spielen in anderen Bereichen anwenden würde, zum Beispiel in regulären Software-Anwendungen, Apps, auf Webseiten und -Plattformen oder offline im alltäglichen Leben?”


Warum es Hype ist


Wenn man nach aktuellen Beispielen für Gamification sucht, dann trifft man immer wieder auf die üblichen Verdächtigen:

  • Foursquare: Nutzt Punkte, Badges (Achievements) und Mayorships, um Benutzer zu motivieren

  • Payback: Nutzt Punkte, um Nutzern Gutscheine, Coupons & Aktionen näher zu bringen

  • EpicWin: Nutzt Punkte und Achievements als Motivation für eine persönliche ToDo-Liste


Das Problem an diesen Plattformen: es sind keine besonders gute Beispiele für Gamification. Die genannten Plattformen nutzen zwar Spielmechaniken, haben aber keine Spielsysteme im Kern.

Zum Beispiel: Bei Foursquare bekomme ich Punkte, wenn ich an beliebigen Orten einen Knopf in einer Anwendung auf meinem Mobiltelefon drücke. Badges (Achievements) bekomme ich, wenn die Orte  aus Sicht von Foursquare etwas Besonderes sind. Und ein Mayor werde ich, wenn ich den Knopf mehrmals an verschiedenen Tagen an dem selben Ort drücke.

Aus Sicht eines Game Designers ist die Core Loop, also das Herz des Spiels, das Drücken eines Knopfs auf dem Mobiltelefon des Spielers. Oder anders ausgedrückt: “Drück den Knopf hier und du bekommst dein Fresschen”. Das ist kein gutes Spiel, das ist simple Konditionierung. Der Knopfdruck stellt weder eine Herausforderung dar, noch kann man sich mit der Zeit darin verbessern diesen Knopf zu drücken.

Der eigentliche Nutzen von Foursquare ist aber, dass meine Freunde sehen können wo ich bin, ich sehen kann wo sie sind und wir durch Empfehlungen neue Orte entdecken können. Das alles ist sind Szenarien, die unabhängig von den Punkten, Badges oder Mayorships sind. Der “Spieleteil” von Foursquare ist also nicht nur schwach, sondern auch noch entkoppelt von dem eigentlichen Nutzen.

Ebenso werde ich durch Payback nicht besser einkaufen. Mit EpicWin verbessere ich mich nicht im Abarbeiten meiner ToDo-Liste. Beide versuchen mich durch aufgestülpte Spielmechaniken in irgend einer Form zu motivieren, aber im Kern sind sie eben nur ein Kundenbindungsprogramm bzw. eine ToDo-Liste - keine Spiele.

Darum bin ich Anbietern wie Gamify oder BigDoor zunächst einmal kritisch gegenüber eingestellt. Das Problem sind nicht die Mechaniken, das Problem ist das eigentliche Game Design. Und das bleibt aktuell auf der Strecke. Gamification ist im Moment synonym für “Wir integrieren Punkte in die Webseite oder unseren Service?” und das ist nicht sinnvoll. Steffen P. Walz nannte das in seinem Talk auf der Lift zu Recht einfach nur ”Pointsification”.

Warum es die Zukunft ist


Spiele sind sehr mächtig. Das Konzept “spielen” ist sehr tief in uns verankert. Jeder von uns spielt andauernd Spiele, egal wie alt wir sind. Wir lernen durch Spiele und haben Spaß dabei. Spiele lassen komplexe Dinge einfach erscheinen. Spiele trainieren uns, ohne dass es uns mühevoll oder anstrengend vorkommt. In so fern ist der Grundgedanke von Gamification nicht verkehrt.

Hier ein paar meiner Meinung nach gute Beispiele für Gamification:

  • Ribbon Hero 2: Ein Spiel, um den Spielern MS Office beizubringen

  • ESP Game / Google Image Labeler: Verpackt eine langweilige Aufgabe in ein Spiel, an dem die Spieler Spaß haben

  • Epic Mix: Erweitert Skifahren um spielerische Elemente


Die ersten beiden Beispiele sind im Kern Spiele, allerdings verfolgen beide einen “ernsten” Zweck.

Ribbon Hero 2 versucht den Spielern Microsoft Office beizubringen. Vor etwas über einem Jahr haben wir uns in einer Session auf dem Barcamp Mainz noch gefragt, wie so etwas aussehen könnte - jetzt hat Microsoft es umgesetzt. Im Grunde handelt es sich um eine Mischung zwischen integriertem Tutorial und einem Lernspiel, welches allerdings zwischen beiden Formen, je nach Kontext, hin- und herwechseln kann. Ergebnis: man kann plötzlich Spaß haben die Funktionalitäten von MS Office kennen zu lernen.

Mit dem Google Image Labeler (GIL) versuchen 2 einander unbekannte Spieler gemeinsam Begriffe für zufällig ausgewählte Bilder zu finden. Wenn die Begriffe übereinstimmen, bekommen beide Punkte. Dahinter steckt die Absicht nicht verschlagwortete Bilder für Google erfassbar zu machen. Im Endeffekt setzen sich also zwei Leute hin und machen sich die Arbeit die Bilder für Google mit passenden Begriffen zu versehen. Aber: Die Spieler haben Spaß daran eine sonst eher nervtötende Aufgabe zu erfüllen, weil das Spiel, welches um diese Aufgabe herum konstruiert wurde, entsprechend spannend gestaltet wurde. Mehr Informationen zu dem GIL bzw. dem ESP Game gibt es in dem Google Talk von Luis Von Ahn über Human Computation.

Epic Mix hingegen ist kein Spiel an sich, sondern erweitert eine reale Umgebung (in diesem Fall die Skipiste) um Daten. Diese Daten setzt eine Anwendung in einen spielerischen Kontext: Wie schnell warst du auf einer bestimmten Piste? Hast du dich verbessert? Hast du dir Ziele gesetzt und diese erreicht? Wie schnell waren deine Freunde? Und dadurch entstehen nachvollziehbare Geschichten und Erlebnisse. Die Plattform macht es für die Benutzer einfach eigene Metagames für sich und seine Freunde zu entwickeln. Natürlich kann man das noch spannender gestalten, aber der Grundgedanke an sich ist bereits sehr interessant.

Epic Mix und Epic Win sind in dieser Beziehung relativ nahe beieinander: Beide erweitern meine reale Umgebung. Allerdings hat Epic Mix den großen Vorteil, dass es die Daten aus meiner Realität automatisch beziehen kann, wohingegen ich bei Epic Win nach wie vor eingeben muss, was ich wann in welcher Form getan habe oder noch tun will. Und das ist ein großer Unterschied. Epic Win liefert mir (noch) keine Daten über meine eigentliche Tätigkeit: was es war, wie lange ich gebraucht habe und ob ich eventuell die Aufgabe besser gemeistert habe, als das letzte Mal. In dem Moment würde auch Epic Win sehr interessant werden.

In allen drei Beispielen erfüllt der Spiele-Aspekt seinen Zweck: der Benutzer hat Spaß sich in einer Sache zu verbessern. Er erkennt einen Fortschritt, je länger er das Spiel spielt.

Gamification kann also grundsätzlich funktionieren - solange der Spiele-Aspekt ernst genommen wird. Und das ist das, was hoffentlich über kurz oder lang passiert: der Hype wird vergehen, die schlechten Beispiele werden nach und nach verschwinden, echte Game Designer werden sich mit Gamification beschäftigen und neue Ansätze für die Integration von Spielen in alle möglichen Bereiche entwickeln. Der Aufbau der Systeme wird sich wandeln von “Hier bekommst du Punkte als externe Motivation” zu “Hier bekommst du persönliche Befriedigung als interne Motivation”.

Ob das wirklich so kommen wird, bleibt abzuwarten. Ob und wie Gamification wirklich jemals uns Leben komplett umkrempeln wird, wie manche vermuten, wird sich ebenfalls zeigen. Aber wie Jesse Schell sagte: “Es wird in der einen oder anderen Form kommen, also sollten wir uns besser damit beschäftigen”.

Bild von Lel4nd (“When We Loose the Game”)
    • #Webanwendungen
    • #Gamification
    • #Konzepte
    • #Spiel
    • #Usability
  • 1 year ago (2.Jun.2011)
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Visualizing Fitt's Law

In preparation for the redesigns and overhauls we implemented in Wufoo, I took some time to revisit a few HCI (Human-Computer Interaction) fundamentals with the hopes of gleaning something new out of the decades of research dedicated to making interfaces easier to use. One thing that surprised me was how most of the material was pretty dense, heavily geared towards mathematicians it seemed and written in the impenetrable language of the academic elite. You’d think that if they’d really wanted to make an impact (especially on designers), they’d create documents that were a bit easier to digest.

    • #UX
    • #usability
    • #interface design
  • 3 years ago (27.Mar.2010)
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UX: Was Applikationen von Spielen lernen können

Am ersten Tag des Barcamp Mainz packte mich die tolle Atmosphäre und ich nahm mir vor am Sonntag ebenfalls eine Session anzubieten. Da das Publikum einen ordentlichen Anteil an User Experience Designern und -Interessierten hatte, dachte ich an ein Thema, das mich wieder einmal beschäftigt: “Was Applikationen von Spielen lernen können”.

Mit Game Design beschäftige ich mich bereits eine Weile, ebenso wie mit Information Design. Doch es war Dan Cooks Vortrag, der damals beides bei mir zusammenbrachte. Über eben jenen Artikel stolperte ich wieder letzte Woche und holte meine alten Gedanken und Skizzen hervor. Das Barcamp bot einfach nur einen tollen Rahmen einige Gedanken dazu in den Raum zu werfen und einen schnellen Reality Check zu bekommen.

Die Folien

UX: Was Applikationen von Computerspielen lernen können

Ergebnis der “Wer seid ihr”-Befragung war:

  • Etwa 75% der Session-Teilnehmer nutzen regelmäßig Desktop-Applikationen

  • Ebenfalls knapp 75% nutzen regelmäßig Web-Applikationen

  • Immerhin knapp 50% der Teilnehmer spielen Computerspiele

  • 5% spielen online Multiplayer-Spiele


Die Diskussion

Mit dem Vortrag selbst war ich wie gehofft nach etwa 20 Minuten durch, was genug Zeit für Diskussion lies. Während des Vortrags kam nur eine Zwischenfrage bezüglich der Sinnhaftigkeit von Karl Klammer. Auf ihn trifft letztendlich das gleiche Argument zu, wie auf Tutorials: das einzige, was der Benutzer durch Karl Klammer lernt, ist Popups ungelesen wegzuklicken. Wenn mein Ziel lautet: “Brief schreiben”, dann will ich nicht mit einem Screenmate reden.

In der anschließenden Diskussion war Motivation ein wiederkehrender Begriff - wieso werde ich nicht von meinen Applikationen motiviert, besser in ihrer Bedienung zu werden? Wie könnte mich eine Applikation eventuell dafür belohnen, dass ich sie besser beherrsche?

An dieser Stelle kam noch die Grundsatzfrage auf, ob Applikationen sich wirklich so direkt mit Spielen vergleichen lassen. Bei Spielen hat man automatisch eine Art Grundmotivation. Bei Applikationen (hier wurde das Beispiel MS Word herangezogen), will man vielleicht “nur schnell einen Brief schreiben und dann Word wieder zumachen”. Ok, aber ist es nicht Motivation genug den Brief schneller zu schreiben? Habe ich nicht immer die Motivation etwas stressfrei zu erledigen? Und je besser ich eine Anwendung beherrsche, desto einfacher geht mit die Arbeit von der Hand.

Es wurde viel über die Verbesserung von Hilfesystemen gesprochen. Ich denke aber nicht, dass Hilfesysteme unheimlich spannend sind. Spannend wird es meiner Ansicht nach, wenn die Applikation mir in dem Kontext hilft, in dem ich etwas lernen soll. Ein Hilfesystem ist immer ein Bruch der Tätigkeit. Was wäre aber, wenn die Applikation selbst mir bei der Erledigung meiner Arbeit helfen würde?

Ein Beispiel das aufkam war eine Applikation, die eine umständliche Bedienung des Benutzers erkennt und entsprechend reagiert. Konkret ging es dabei um Photoshop. Angenommen Photoshop würde erkennen, dass ein Benutzer die ganze Zeit Bilder aus einem bestimmten Ordner nacheinander öffnet, die Größe verändert, speichert und wieder schließt. Eigentlich könnte der Nutzer diese Aufgabe durch Makros automatisieren, aber anscheinend weiß er das nicht. Anstatt aber jetzt mit einem Popup zu kommen, wie wäre es, wenn die entsprechende Option in der oberen Werkzeugleiste / Fenstermenü anfangen würde zu leuchten. Wenn ich darauf klicken würde, wie wäre es dann mit einem Werkzeugfenster, dass mir erklärt wozu das Werkzeug ist und wozu ich es brauche: “Mit Makros können Sie Aufgaben, die Sie mehrfach durchführen wollen automatisieren. Hier sind die Einstellungen.”

In dem Beispiel sind 2 Dinge wichtig: erstens wurde der Benutzer nicht von der Applikation unterbrochen. Wenn er tatsächlich das leuchtende Icon geklickt hat, dann hat er sich bewusst dazu entschieden. Gemäß “Learning by Doing” hat er es selbst gemacht. Es wurde ihm nichts abgenommen oder vorgekaut, sondern er wurde nur zu den nötigen Schritten motiviert (Aktion), er hat darauf eine Reaktion erhalten (Stimulus) und ist dadurch seinem Ziel näher gekommen oder hat es erreicht (Progress!) - selbst wenn nicht, dann hätte er dennoch etwas gelernt.

Es gab viel Skepsis, aber das geht mir ja nicht anders. Ich weiß nicht, wie eine solche Vermischung von Game Design / Game UI und UX-, Interface- oder auch Information Design aussehen könnte. Aber ich denke viele der Session-Teilnehmer hatten wie ich das Gefühl, dass da etwas dran sein könnte. Es gibt durchaus einige Anwendungen, die hier und da spannende Einflüsse zeigen. Auch Human Computation geht in eine spannende Richtung, auf die man in diesem Zusammenhang ein Auge haben könnte.

Mein Fazit aus der Session

Ich glaube alle meine Beispiele greifen zu kurz. Ich glaube fest daran, dass wir Systeme haben könnten, die weit über das hinaus gehen, was wir uns im Moment so naiv vorstellen können. Tobolds hat gerade einen schönen Artikel über die aktuelle Lernkurve in WoW geschrieben. Natürlich geht es hier um ein Spiel, aber stellt euch einfach vor, er würde in dieser Form über Word / Excel / App XY reden.

Ich glaube fest daran, dass Anwendungen viel von Spielen lernen können und ich bin sehr gespannt darauf, was noch dabei herauskommt.

Vielen Dank an @svenkaemper, @DaSilentStorm, @humanized, @gmulder, @_iKet, @tiggerduck, @enie_lepeuc und allen anderen Teilnehmer für die tolle Diskussion - die Session hat wirklich Spaß gemacht.

Wenn ihr noch Anmerkungen oder Ergänzungen habt - bitte einfach in die Kommentare.

Pointer

  • Dan Cooks großartiger Vortrag: “The Princess Rescuing Application” - für mich der Auslöser des Ganzen.

  • Raph Kosters “A Theory for Fun” ist ein Standardwerk für Game Designer.

  • Shufflebrain ist eine Firma, die “intelligente Spiele für soziale Netzwerke” herstellt. Sie haben auch einen tollen Talk “Fun in Functional” bei Google gehalten (Folien hier).

  • Robin Hunicke hat auf der Lift08 einen tollen Vortrag über “The Modern Age of Gaming” gehalten, in dem sie ganz selbstverständlich Social Networks und Anwendungen als Spiele beschreibt und auf der Dconstruct09 einen schönen Vortrag über Feedback Loops (siehe Folie 17).

    • #Visualisierung
    • #Spiele
    • #bcmz
    • #Gamification
    • #Spiel
    • #Usability
  • 3 years ago (30.Nov.2009)
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Kollaborative Wissensspiele

Es begann mit einem Artikel im Blog von Scott Jennings aka Lum the Mad, wahrscheinlich beeinflusst von Raph Kosters Artikel in seinem Blog. Beide liesen sich über einige Unzulänglichkeiten von Wikipedia aus, angeregt durch den aktuellen Streit um den Wikipedia-Eintrag von Threshold.

Der Artikel war interessant, doch meine Aufmerksamkeit wurde von dem Kommentar eines gewissen Zuzax geweckt:

I think Wikipedia is now an MMOG, populated by rival editing guilds.

Und zusammen mit dem großartigen Vortrag von Dan Cook zum Thema “Macht Applikationen gefälligst wie Spiele” machte es klick und es war völlig klar: wenn Applikationen wie Spiele werden sollen, dann sind kollaborative Tools natürlich MMOGs. Das ist eigentlich nichts Neues, aber zu Ende gedacht stehen da bestimmt spannende Konzepte dahinter.

Der zitierte Kommentar in Lums Blog weist natürlich auf die Gefahr hin, dass rivalisierende Gruppen plötzlich versuchen Einfluss auf den Informationsgehalt der Plattform zu nehmen. Aber ist das nicht auch so der Fall? Die Nachrichten von Manipulationsversuchen, Editierkriegen und zweifelhafter Moderation/Administration bei der Wikipedia werden zumindest nicht weniger. Also wieso nicht wirklich eine kollaborative Plattform als massenkompatibles Spiel verpacken?

Warum man das tun sollte? Einerseits um den Einstieg in solche Plattformen zu erleichtern. Um Kommunikation und Zusammenarbeit der Mitglieder zu fördern. Um die Teilnehmer an die Plattform zu binden - sie auch emotional ein Stück weit zu einzubinden. Damit sie direktere Gratifikationen haben als das abstrakte: “Ich tue etwas Gutes”. Und weil alle mehr Spaß dabei hätten und die Plattform nicht Gefahr läuft sich selbst zu ernst zu nehmen.

Hm, ich glaube das Thema lohnt wirklich noch den einen oder anderen Gedanken. Und das alles nur, weil Game Designer plötzlich die Wikipedia betrachten - wenn auch in diesem Fall eher humorvoll.
    • #Spiele
    • #kollaboration
    • #community
    • #Spiel
    • #Usability
    • #wikipedia
    • #Ideen
  • 4 years ago (8.Jan.2009)
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Saving the Princess

Danc hatte bereits vor einiger Zeit die Folien zu einem sehr interessanten Vortrag vorgestellt. Dabei ging es um Applikationen, in denen Prinzessinnen gerettet werden. Oder vielmehr: was wäre, wenn man eine Applikation so entwickelt, als würde man eine Prinzessin damit retten. Im Prinzip also eine Anwendung von Regeln des Game Design auf Business-Applikationen. Wenn man genauer darüber nachdenkt wirklich sinnvoll und (wie immer bei Danc) gut durchdacht und vorgestellt.

Nun endlich gibt es das Video des Vortrags.

Hier ist der ursprüngliche Artikel. Hier ist die Seite zum Vortrag.

Und hier der der Vortrag an sich (ab 10:00):

    • #Game Design
    • #Links
    • #Spiele
    • #Webanwendungen
    • #Interaction Design
    • #Web2.0
    • #Usability
  • 4 years ago (23.Nov.2008)
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